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故事的属性

编辑器的左上角,点击 故事设置 即可对故事做一些基本的设置,包含故事的名称,描述,属性与初始背包。名称与描述会在发布后在首页显示。这里重点讲一下属性的设置。

图 0

属性设置

属性包含三个设置项目:

  1. 标识符:用于唯一标识一个属性,在使用时会需要用到。
  2. 名称:如果你希望属性的值在游戏过程中可以被玩家所获知,就需要设置这个名称,将会在前端游玩时显示在上方。
  3. 分类:属性可以设置分类名称,便于在后续场景中使用时进行筛选。
  4. :属性的初始化值。可以是字符串或是数字,若填写数字,则可以在后续使用中进行数值运算。
  5. 备注:属性的备注信息,仅供编辑时查看。

在这里我们不难看出,有设置名称的公开属性,更类似于玩家的状态,比如血量,体力。而没有设置名称的内置属性,则更像游戏进程的变量,可以在玩家的游玩过程中修改值,由此控制游戏的进程。

属性可以在场景的选项中使用,可以作为选项的条件或效果。

示例

在示例故事中,我们设置了两个公开属性,hpmp 用来指示玩家当前的生命力和体力。同时还有一个内置属性 cave,这个的用途是在场景中用来标识是否已经通过解开山洞的试炼。当解开时,将会走不同的路径。

在场景中具体如何去使用,具体可以到后面场景的相关章节再看。