场景的选项
场景的选项是给玩家提供交互性的唯一方式,因此这也是故事配置中功能最多的部分。
创建选项
在场景中,最下方就是选项的列表,点击 ➕ 即可创建一个新的选项。一个选项最少包含如下内容:
- 选项:这是直接呈现给玩家的选项按钮上的文本,因此是必填的。在单个场景内,请确保其唯一性。
- 下个场景:当玩家点击了这个选项后,游戏将会跳转到的场景,因此也是必填的。你可以选择当前场景,这通常会搭配一些消息的显示或场景内容的变化(否则玩家可能以为出 Bug 了)。

只要有选项名和下个场景,就已经可以编织起一张故事的网。而如果你还想有高级的控制功能,可以再看看下面:
追加内容
有时候我们需要根据选项去变化场景的内容,比如当具备某个选项时,就在场景内容中插入某某内容。那么就可以填写追加内容。
当选项显示时,要追加到场景内容的文本,同样是支持 markdown 的。一般会直接按照选项的顺序追加到场景内容的末尾,你也可以在场景内容中,使用 ${选项}来自定义追加内容的插入位置。比如示例故事中的场景forest的选项继续前进,就采用这种追加内容的方式。

那么如果你是想反过来,如果某个选项被条件过滤时追加呢?那么就可以使用反向追加内容,使用与追加内容一样,但只有当选项被过滤时才插入。
选项隐藏
前面追加内容涉及到一个概念,就是隐藏选项。隐藏选项目前一共有三种方式:
- 单次触发:如果选项在玩家触发过一次之后,就要彻底隐藏,可以打开此选项。比如示例故事中的场景forest的选项捡起剑。
- 重复触发间隔:如果选项在玩家触发过一次之后,需要等待一段时间后才能给玩家再次触发,可以在这里设置一个时间,单位是秒。比如示例故事中的场景forest的选项捡树枝。
- 条件:当不满足某个条件时,就隐藏选项,这就需要通过下方的条件进行配置,详细可见下一章节选项的条件。

输入弹窗
如果希望玩家在触发选项时,输入一段文字,或是选择一个已经取得的物品。那么就可以填写弹窗提示。
如果只是要玩家输入一段文字,直接编写文本即可,其文本会作为玩家在输入文字的对话框的文本提示,比如:“请输入密码:”

如果是希望玩家选择一个物品呢?那么可以选择选择物品:

这个弹窗的配置有三个部分:
- 弹窗类型:
选择物品表示选择玩家背包内物品,而选择物品及数量则表示选择玩家背包内物品外,还需要指定数量。 - 提示语:这部分会显示在弹窗上,作为弹窗的提示内容。
- 类型:这部分表示要过滤的物品分类,若有填写,则会将物品按照指定的分类过滤后再给玩家选择。
比如,在示例故事中,deep_forest 场景的 战斗 选项,就有一个弹窗提示:item:选择战斗的武器::武器,这里就是让玩家选择一个类型为武器的物品,然后后面的条件就可以根据玩家选择的武器判断是否打赢战斗了。
更高级的功能
看到这里,你就对如何创建一个选项有了基本的了解。那么如果你还想给选项赋予一些逻辑交互呢?这就需要通过选项的条件来实现了。