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场景的内容

场景应该是故事的核心,玩家的游玩主要就是在于不同的场景之间的跳转。因此在场景中我们配备了最为丰富的自定义选项,可以依据各种变量,条件,甚至是随机数来动态变化,跳转场景。

通常来说,我们会建议每个不同的内容分别作为一个场景。除非玩家所触发的选项,是对当前场景的某个状态的改变,那么可以仍然停留在当前场景,然后通过选项与追加效果来动态变化内容。

图 0

创建场景

一个简单的场景通常由如下几个部分组成:

  1. 场景名称:注意这个只是场景的标识符,并不会对外暂时。
  2. 场景内容:这就是场景的主体,可以支持 markdown 语法来设置格式。
  3. 是否结局:是否为故事的结局,一个故事可以有多个结局。结局是不会有选项的。结局会默认添加一个重新开始的选项,玩家点击即可开始新一周目。
  4. 场景选项:这是场景交互的关键,选项的配置决定了故事的走向!关于选项的具体内容可以参看场景的选项

TIP

结局其实就相当于游戏的成就,创建足够丰富多样的结局,可以给玩家带来很不错的游戏体验。尤其是对于一些有收集癖的玩家来说。

起始场景

起始场景就是玩家开始游玩所进入的第一个场景。你可以将鼠标移动到场景卡片上的标题栏,右侧会有一个 🚩 图标,点击即可将其设置为起始场景。

图 1

变量

场景内容包含两个变量模式,可以用于动态变更场景内容。

  1. 选项追加内容:

    我们可以通过${选项名}在内容中插入选项的追加内容。当选项经过计算状态为显示,且配置了追加内容时,就会把追加内容替换掉这个变量。如果不配置这个变量。选项的追加内容会直接追加在最后。

  2. 玩家属性:

    我们可以通过#属性名#在内容中插入玩家属性的值。

  3. 场景属性:

    我们可以通过%属性名%在内容中插入场景属性的值。

渲染模式

默认渲染模式是直接显示,可以通过添加标记的方式将内容分块使用不同的渲染模式渲染,支持的分开标为:

  1. 行渲染模式:<line/>,逐行显示内容,玩家按下空格键或点击屏幕后显示下一行内容,直到本块内容显示完毕。
  2. 块渲染模式:<block/>,整块内容一次性显示,玩家按下空格键或点击屏幕后继续后续内容的显示。
  3. 默认渲染模式:不添加任何标记,直接显示全部内容。若要重置前面的渲染模式,可以使用<normal/>标记。

示例

<line/>
这是第一行内容。
这是第二行内容。
<block/>
这是一个块内容,一次性显示完毕。
这是块内容的第二行。
<line/>
这是第三行内容。
这是第四行内容。
<normal/>
这是默认渲染模式的内容,一次性显示完毕。

自定义样式

你可以通过添加自定义 CSS 来修改当前场景的样式。在进入场景时样式会被应用,离开场景时样式会被移除。

场景的属性

场景也可以设置属性,属性的配置与故事的属性完全一致。可以参考故事的属性章节。需要注意的是,场景属性只能在当前场景中使用,离开场景后属性会被重置。若只是在当前场景中跳转,则场景属性的值会被保留。