首次战斗
你深入森林,遇到了一只狼。你是否要战斗?
在forest场景点击继续前进,就会进入deep_forest场景,在这里有两个选项:战斗和逃跑。

逃跑会返回上一个场景,我们的下一场景是<back>。这个表示玩家进入当前场景的上一个场景。在某个场景有多个来源路径时,要返回上一场景会很好用。
弹窗提示
战斗设置了一个之前没有配置过的项目——弹窗提示。这个会在玩家触发选项时弹出一个窗口。根据配置不同,弹出窗口也不尽相同。

这里配的是选择物品弹窗,选择物品 表示的是弹出单个背包内物品选择窗口,选择战斗的武器:则是弹出窗口的提示语,而武器则限制了可选物品的类型为武器(物品的类型在物品管理可以配置)。因此,将会在玩家触发选项时,弹出一个选择物品的窗口,玩家可以选择一个类型为武器的物品来进行战斗。

关于弹窗提示的更多内容,可以参考场景的选项。
条件
在战斗选项我们还配置了 条件。
条件可以在玩家触发选项时进行逻辑判断,当不满足时返回提示,并阻止其跳转到下一场景。
这里配置了两个选项:
物品类型条件限制了玩家必须具有类型为 武器 的物品。 物品属性条件则配置了{"attack":5},也就是玩家必须有包含属性为 attack 且值等于 5 的物品。

而由于我们前面配置了弹窗提示让玩家选择物品,就会把条件检查限制在了玩家所选择的物品上!
关于条件的更多内容,可以参考场景的条件。
属性变化
在战斗选项我们还配置了一个 效果。

这是一个属性变化的效果,属性指的是玩家的属性,可以通过编辑器的 故事设置 配置属性的初始值。比如这里配置的 cave 就是在故事设置中配置的属性。
玩家的属性可以是内置的,也可以是公开的。所有未设置 名称 的属性都是内置属性。其实就相当于一个运行过程的变量。
比如这里的 cave 就是用于记录是否可以直接抵达山洞场景的变量,当我们打败狼后,这个变量就会被设置为 1。继而影响到 forest 场景的 继续前进 和 前往山洞 选项的显示隐藏。在这两个选项中的条件,配置了属性条件,在属性等于配置的值时才显示。通过这种方式,就可以在玩家状态变化时,跳转的场景也同步变化。